《原神》Boss无相元素设计详解 受变形金刚和EVA启发 昌平草莓节

无相元素是提瓦特大陆上,原始朴实的元素结构体。具有极高的质量和极强的元素特性,一般出现在元素地脉堵塞,或许元素能量喷涌的方位。在游戏中,他们体现为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的中心,而且会主动进攻妄图接近的旅行者一行人。

 

从上一年11月的关闭测验开端,系列的第一个怪物,无相之雷“阿莱夫”现已实装。

上一年6月的CB1测验结果表明,咱们在“元素”这个概念的传达上,做得并不抱负……大部分的玩家,对元素反响的了解停留在“额定损伤”这一层上,鲜少依据特定的运用情境改动自己的运用战略。这大半年的时间里,咱们测验了许多计划去向玩家传达这一点,其间就包含了无相元素的规划。咱们期望玩家初次见到无相元素时,心里会冒出比如“哦,这家伙看起来需求xxx去抵挡”这样的天然主意。

所以问题就变成了,怎么把不同元素的玩法体会,在「同一种怪物」身上完成。这有点像咱们在CB1测验中见到的深渊法师,但还不行。咱们需求更强壮的元素力体现,而且从根本上改动玩家的应对战略,乃至阵型调配和配备挑选。

规划一只怪物,其间心分为美术体现和玩法机制两方面。在美术体现上,咱们期望无相元素是一种天然次序的体现。比起丘丘人、史莱姆身上各种不规则、圆形的规划,咱们期望以立方体、正交有序的图画,使得无相元素呈现出更高档的生命形状。

在这个方向上,EVA的雷天使及变形金刚4的惊破天给了咱们很大的启示:前者具有简略的形状,可是具有多样改变的才能;后者在很多方形粒子聚合变形的作用,能帮咱们很好地呈现在变形进程上的观感。因而咱们期望在此基础上融入咱们的规划去做出新的规划内容。

EVA中的雷天使

变形金刚4中的惊破天

在与美术团队评论之后,咱们定下了计划:无相系列是元素怪物,规划上期望能做出全新的造型和动作,所以挑选用方块组合的方法来到达一种能变形运用元素技术的新方法。

起先咱们以为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架起会十分复杂。但得益于咱们强壮的美术团队,在2019年7月初,咱们现已能在动画软件中,演绎出很多聚合方块同步运动的作用,而且复杂度也并不高。

前期无相元素的变形

当体现层面的问题被霸占,接下来,便是策划的主战场——玩法机制了。

这是咱们第一次规划系列式BOSS,所以计划先将一个怪物作为典范。这便是名为“阿莱夫”的无相之雷。

规划之初,咱们有以下考虑:

1. 无相系列怪物的进攻节奏应该是相似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循环;

2. 无相元素的战役流程也是相似的:战役→重生 →战役……如此循环,在重生环节需求有十分共同的机制供玩家测验破解;

3. 作为一个元素结构体,咱们终究把硬直对应到“中心露出”这个概念上。而在出招和移动进程中,中心大多被维护起来,免疫损伤;

4. 这个BOSS的技术应该能在不同的时段别离限制长途、近战人物。

咱们拟定了比较具体的技术规划计划。其间最有代表性的,应该是「石头剪刀布」和「旋转激光」以及「重生」了。

「剪刀石头布」——“回合制”的对立方法

咱们期望玩家可以习惯无相之雷“出招 → 硬直”这样的循环,并捉住硬直的时机进行输出。因而需求它在出招环节的位移速度很快,而损伤也相对凶恶。